Classificatie

Inhoud

INLEIDING

Characteristics of Games
Characteristics of Games, Elias, Garfield, Gutschera, MIT Press, Cambridge, 2012,
ISBN978-0-262-01713-8

Op basis van de classificatie, die beschreven wordt door Elias, Garfield en Gutschera1 , is het Kurken basisspel van CardanoGames in detail beschreven.
Het Kurken basisspel is een speed action game ontworpen om het werkgeheugen te trainen en daarmee de rekenvaardigheden en andere cognitieve vaardigheden te verbeteren. Het Kurken basisspel kan in een onderwijs omgeving en als gezelschapsspel worden gespeeld.

KURKEN™ is een Nederlands spel dat is geregistreerd bij het BeNeLux merken bureau onder nummers 0934853, 0944104, 064934 en 101393.

Kurken1975 geheugentrainer overzicht spelinhoud

1. Duur van het spel

De duur van een spelronde hangt af van het aantal spelers en van de mate waarin sommen uitkomen en juist worden gemaakt. Bij twee spelers kan een spelrondei al binnen 5 minuten zijn afgelopen. Bij zes spelers (het maximumaantal spelers) kan een spelronde tot 30 minuten duren. Bij gebruik van een zandloper (dat is facultatief) ontstaat meer controle over de duur van en beurtii en dus van een spelronde. Als het spel wordt gespeeld in een onderwijssituatie of bij gebruik door een remedial teacher kan de duur van het spel worden bepaald door de vorderingen van de leerling(en). De spelduur is ook afhankelijk van de door de spelers (of docent) zelf gekozen complexiteit. Het aantaliii en soortiv dobbelstenen waar mee wordt gegooid, het aantal dobbelstenen dat in een berekening moet worden gebruiktv en het aantal rekenkundige operatorenvi dat wordt toegestaan zijn mede bepalend voor de complexiteit van het spel en daarmee de duur van een beurt en dus spelronde.

2. Aantal spelers

Het Kurken basisspel kan door 2 tot 6 spelers worden gespeeld. In het spel zijn twee sides te onderkennen: de speler die de beurt heeft en de andere spelers. Maar er is geen sprake van two-sided teams: elke speler speelt voor zich en elke speler doet elke beurt mee. Als de beurt over gaat naar een volgende speler dan verandert daarmee de samenstelling van de sides. In een spelronde komt elke speler dus een keer aan de beurt en heeft op dat moment controle over het spel. Een speler valt nooit af in het spel.

3. Heuristiek2

Het Kurken basisspel is bij uitstek een rekenspel dat alle spelers (bewust of onbewust) dwingt om methoden te ontwikkelen waarmee de kans op winnen van het spel kan toenemen. Wie kan rekenen kan winnen; wie het snelste rekent, die wint. Doel van het spel is sommen sneller juist te maken dan de andere spelers. Om dat te bereiken zal een speler dus methoden en vaardigheden moeten ontwikkelen, m.n. hoofdrekenen, gebruik makend van zijn of haar werkgeheugen. Ook kan een speler door ervaring weten welke uitkomsten een grotere kans hebben om uit te komen (of niet uit te komen) dan andere uitkomsten. Door het spel vaker te spelen kan een speler steeds beter worden. Doordat de moeilijkheidsgraad steeds verder kan worden opgevoerd, is een speler in principe nooit klaar met het spel. In een onderwijssituatie kan de docent hiermee rekening houden bij het indelen van de groepen en de toe te passen regels. Een speler kan zijn vaardigheden voorafgaand aan het spel zelf trainen door sommen te proberen te maken met door hem of haar zelf gegooide dobbelstenen. Of door gebruik te maken van Kurken-kaartjes3 . Door de dynamiek van de heuristiek zijn de rekenspellen van CardanoGameste spelen door jong en oud, en niet alleen in een onderwijssituatie.

4. Speler eliminatie

Spelers blijven altijd in het spel, maar kunnen logisch gezien uit het spel zijn omdat zij niet meer kunnen winnen en hun beurt al hebben gehad. Toch kunnen ook die spelers in die situatie het spel blijven beïnvloeden en het de winnende spelers moeilijk maken om nog meer punten te verzamelen, zeker als die spelers hun beurt nog niet hebben gehad.

5. Interactiviteit

Interactiviteit wordt gedefinieerd als de mogelijkheid van spelers om het spelverloop van de andere spelers te beïnvloeden. Bij het Kurken basisspel kan een speler, ook als die speler niet de beurt heeft, het spel verloop van de andere spelers beïnvloeden. Elke speler kan steeds weten hoe de andere spelers ervoor staan en kan daarmee dus gericht het spel proberen te beïnvloeden. Wel moet worden opgemerkt dat het nog steeds zo is dat elke speler steeds sneller dan de andere spelers een som correct moet kunnen maken. Als een speler dat niet lukt, zijn de mogelijkheden voor die speler om het spel van anderen te beïnvloeden ook beperkt.

6. Politiek

Uit praktische spelervaringen is gebleken dat spelers Politiek kunnen bedrijven om daarmee het spelverloop te beïnvloeden. De meest voorkomende observatie waren spelers die door non-verbaal gedrag suggereren dat zij wisten wat de uitkomst is en dat andere spelers daarop reageerden omdat zij meenden dat die speler vaak het goede antwoord wist, helaas weleens ten onrechte. Elke speler moet altijd uit kunnen leggen hoe hij de som heeft gemaakt. Om te vermijden dat de spelers na de eerste uitleg zeggen dat had ik ook zo berekend, wordt in onderwijssituaties wel een afgesproken dat de leerlingen hun berekening op moeten schrijven.

7. Beïnvloeden

Het is in principe niet mogelijk om het spelverloop te beïnvloeden met het doel een bepaalde speler te laten winnen. Wel kan een speler bewust slecht spelen om daarmee het spelverloop te beïnvloeden. Elke speler speelt voor zich.

8. Teamwerk

Teamwerk is niet van toepassing bij het Kurken basisspel . Elke speler speelt voor zich. Wel kan een docent hiervan afwijken en groepjes de opdracht geven samen de opdracht te maken.

9. Spelregels

Het doel en de spelregels van het Kurken basisspel zijn eenvoudig en voor spelers van alle leeftijden te begrijpen. Spelers moeten proberen sneller te rekenen dan de andere spelers. Wie het snelst foutloos kan rekenen die wint. De speler die de beurt heeft wil als snelste het juiste antwoord berekenen om dan zoveel mogelijk kurken van tegenspelers vangen. De tegenspelers willen ook als snelste het juiste antwoord berekenen om dan snel hun kurk weg te trekken voordat de speler die de beurt heeft met de beker de kurken gaat proberen te vangen. Dit is het speed element in het spel.

10. Routines

De spelregels en de attributen die in het spel worden gebruikt, zijn allemaal standaard en niet specifiek. Oorspronkelijk werd het spel gespeeld met toevallig aanwezig materiaal (veters, kroonkurken, leeg frietsaus bakje)4 . Routines die in het spel aan bod komen zijn: sommen uit het hoofd maken, gooien van dobbelstenen, het wegtrekken van kroonkurken en het vangen van kroonkurken. Het spel is eenvoudig zelf te maken. Het is de ambitie van de oprichters van Cardano Games bv en de bedenkers van de Kurken rekenspellen om op termijn de rekenspellen te introduceren in minder ontwikkelde landen en in het algemeen aan kinderen in een achterstandsituatie die niet leren rekenen en daarbij zoveel als mogelijk gebruik te maken van lokaal aanwezige materialen en/of het spel door de kinderen zelf te laten maken.

11. Uitkomst

De uitslag van het spel is een volgorde van de spelers, na afloop van een spelronde, met de speler met de meeste punten op nummer 1 en zo aflopend. Meer dan een speler kan ex aequo eindigen met eenzelfde aantal punten.

12. Einde van het spel

Een spelronde is ten einde als alle spelers eenmaal een beurt hebben gehad. Een beurt van een speler is ten einde als deze speler ten onrechte niet of ten onrechte wel slaat. De beurtspeler slaat ten onrechte niet als de uitkomst wel te maken is maar de beurtspeler dat niet ziet en dus niet slaat.
De beurtspeler slaat ten onrechte wel als hij denkt dat de som te maken is en dus slaat maar de som blijkt niet te maken. Zolang geen van deze twee situaties zich voordoet blijft de speler aan de beurt. Om de tijd van het spel te beperken kan worden afgesproken dat een beurt na 5 minuten voorbij is.

13. Symmetrie

Het Kurken basisspel is symmetrisch. Het maakt niet uit voor het spelverloop om als eerste te beginnen en het maakt ook niet uit in welke volgorde de spelers de beurt krijgen of in welke volgorde ze aan tafel gaan zitten. Het is wel van belang dat alle spelers goed kunnen zien welke dobbelstenen worden gegooid en alle spelers moeten op eenzelfde afstand van de speelmat zitten en onbelemmerd hun kurk kunnen wegtrekken en de beurtspeler moet voldoende ruimte hebben om de kurken te kunnen vangen.

14. Zintuiglijke terugkoppeling

Standaard wordt Kurken basisspel geleverd met dobbelstenen van (onderscheidende) verschillende kleuren. Dit is niet alleen aantrekkelijk om te zien maar kan ook handig zijn om te duiden hoe de som precies wordt gemaakt. De dobbelstenen zijn van hoogwaardige kwaliteit om te verzekeren dat alle punten gevuld zijn, wat bij goedkope dobbelstenen weleens niet het geval is. Ook de kroonkurken en de veters hebben verschillende kleuren. Op verzoek maken wij special uitvoeringen van het Kurken basisspel met bepaalde kleurcombinaties. Een voorbeeld kan een spel zijn met witte en blauwe dobbelstenen, veters en kroonkurken: de kleuren van een bepaalde school of bedrijf. Ook kunnen wij spellen leveren met cijferdobbelstenen i.p.v. dobbelstenen met punten of spellen met extra grote dobbelstenen of met meer dan 6 vlakken.

15. Toeval

De uitkomst van het spel is onzeker. Dat is met name het gevolg van het gebruik van dobbelstenen als belangrijk spel element. Maar niet alleen. Ook het voor het gooien van de dobbelstenen kiezen van een uitkomst maakt het spel verloop onzeker. De onzekerheid (onvoorspelbaarheid) van de uitkomst maakt het Kurken basisspel een spel in de definitie van Elias c.s.1 De vaardigheid om snel sommen uit het hoofd te maken en op termijn te weten welke uitkomsten meer kans hebben om uit te komen is naast geluk bij het gooien van de dobbelstenen een belangrijke vaardigheid die een speler kan ontwikkelen en zich daarmee onderscheiden van minder ervaren spelers.

16. Geluk en vaardigheid

Geluk en vaardigheid zijn beide belangrijke elementen van het Kurken basisspel. Geluk komt kijken bij het gooien van de dobbelstenen. Vaardigheid bij het snel maken van de sommen uit het hoofd en bij toenemende ervaring in het spelen van het Kurken basisspel de vaardigheid om uitkomsten te kiezen die een hogere kans hebben om uit te komen. Een hoge mate van geluk bij het gooien van de dobbelstenen staat los van de vaardigheid en is dus niet bepalend voor de kans om het spel te winnen. De mate van vaardigheid is bepalend voor het kunnen winnen van het spel. En die vaardigheid is onafhankelijk van leeftijd. Een jonge speler kan veel vaardiger zijn in het spelen van het spel het Kurken basisspel dan een volwassen speler. Om de vaardigheid gericht te ontwikkelen is het waarschijnlijk verstandiger om vaker kort het spel te spelen in plaats van af en toe langer het spel te spelen. Dit is met name van belang in een onderwijssituatie en minder bij het spelen van het Kurken basisspel als een gezelschapsspel. Bij grote en soms oplopende verschillen in vaardigheid kan het met name in een onderwijssituatie verstandig zijn om daar bij de samenstelling van de groep spelers rekening mee te houden. Sommige spelers kunnen snel hun vaardigheid ontwikkelen en anderen minder snel, waardoor die nooit een beurt laat staan een spelronde winnen. Dat kan demotiverend werken voor die spelers.

17. Verborgen informatie

Toeval wordt gezien als verborgen informatie in de zin dat geen enkele speler iets weet wat een ander niet ook weet. Alle spelers hebben te maken met dezelfde mate van onzekerheid als de dobbelstenen worden gegooid. Niemand weet vooraf welke waarden gegooid gaan worden. Een zeer ervaren speler zou kunnen weten welke uitkomsten vaker kunnen voorkomen. Bepaalde getallen hebben een grotere kans om uit te komen bij het gooien van drie dobbelstenen en zo ook kunnen bepaalde getallen vaker voorkomen bij het gooien van vier dobbelstenen. Het effect van deze zogenaamde verborgen informatie voor alle spelers maakt dat het spel nooit saai of vervelend wordt voor een speler, behalve als de rekenvaardigheden sterk verschillen.

18. Immateriële kosten

Kosten worden niet gezien als de financiële kosten maar meer de tijd en de inspanning die een speler moet leveren tijdens het spelen van het spel. De feitelijke kosten van het spel zijn beperkt; het spel kan eenvoudig zelf worden gemaakt, met gebruikte kroonkurken, oude veters en een gebruikt fritessaus bakje. De duur van het spel is beperkt, maar de inspanning is hoog. En dat is juist het belangrijkste element van het Kurken basisspel. Immers het spel is bedoeld om het werkgeheugen te activeren en de rekenvaardigheden te verbeteren en dat onder druk: snelheid van rekenen is geboden om niet
te verliezen. Om de kans op winnen van het spel te vergroten kan speler zich trainen door voorafgaand aan het spelen van het spel met dobbelstenen te gooien en ervaring op te bouwen in het snel maken van sommen uit het hoofd. Een bijkomend voordeel kan zijn dat spelers van elkaar kunnen leren: kan ik ook zo snel de som zien en in mijn hoofd maken? Zeker in een onderwijssituatie kunnen spelers aan elkaar uitleggen hoe zij een som hebben gemaakt, waarbij meer dan een
oplossing juist kan zijn.

19. Beloning

De belangrijkste beloning voor een speler is dat de rekenvaardigheid en het gebruik van het werkgeheugen in het algemeen zich positief terug gaat betalen bij bijvoorbeeld de bekende rekentoets op de lagere school, bij wiskunde en andere vakken waar rekenen belangrijk is en in het dagelijks leven (werk). Bij ouderen is geconstateerd dat het blijven gebruiken van het werkgeheugen zeker geen nadeel is. Ook het plezier wat spelers beleven bij het spelen van het spel is een beloning. Oorspronkelijk is het spel het Kurken basisspel puur voor de gezelligheid gespeeld. De docent heeft de keuze om een competitie-element in te brengen voor een klas of over de schoolpopulatie.

20. Inactiviteit

Er is bij het Kurken basisspel geen sprake van inactiviteit. Bij elke beurt spelen alle spelers mee. Er is ook geen sprake van een verlaagd activiteitenniveau als een speler de beurt niet heeft. Er is wel sprake van meer handelingen en een verhoogd activiteitenniveau voor de speler die de beurt heeft. Door dat er voor geen enkele speler sprake is van inactiviteit is het spelen van het spel enerverend en vraagt het activering van het werkgeheugen. De spelduur kan dan ook niet te lang gemaakt worden en een spelronde kan bij een bepaald aantal spelers al voldoende zijn. Bij een beperkt aantal spelers zal wellicht meer dan een spelronde worden gespeeld. Het Kurken basisspel laat zich dus typeren als speed action en high pressure.

21. Voorbereiding

Het Kurken basisspel kent geen voorbereiding, zoals het opzetten van het spel, het delen van kaarten of het beheren van de bank. Als het spel voor de eerste keer wordt gespeeld moeten de kroonkurken eenmalig aan de veters worden geknoopt. Als het spel niet met een gekocht product van CardanoGames wordt gespeeld, moeten de benodigde materialen natuurlijk worden gezocht en gevonden!

22. Verhouding beloning t.o.v. inspanning

Het moeten maken van berekeningen zullen niet alle spelers als leuk ervaren. Er zullen op school zeker leerlingen zijn die niet mee willen doen. Bij het samenstellen van de groepjes kan de docent hier rekening mee houden en proberen ook die leerlingen in een actie mode te krijgen door gedrag van andere leerlingen die wellicht stimulerend werken.

23. De context van het spel

Zeker in een onderwijs omgeving is zijn de CardanoGames rekenspellen een onderdeel van een aanpak om het werkgeheugen te trainen en met name de rekenvaardigheden te verbeteren, naast ander cognitieve vaardigheden, met als resultaat een beter score op de rekentoets en een betere score bij alle vakken waar goed kunnen rekenen en ander cognitieve vaardigheden van belang zijn.

Een typische lesopbouw kan zijn:

  1. Klassikaal voorbeeld sommen maken die de docent projecteert
  2. In groepjes voorbeeld sommen maken aan de hand van de Kurken-kaartjes
  3. In groepjes het Kurken basisspel spelen

In de stappen 1 en 2 is toeval nog niet in het spel. De sommen komen uit en de docent weet aan de hand van de Handleiding Docent wat de mogelijke uitkomsten zijn. In stap 3 als het spel het Kurken basisspel wordt gespeeld komt toeval in het spel.

Ook de fysieke omgeving waarin het Kurken basisspel wordt gespeeld, wordt gezien als onderdeel van de context van het spel. Als het Kurken basisspel op school wordt gespeeld omdat de docent dat heeft bepaald kan een leerling dat als onprettig ervaren terwijl diezelfde leerling als het spel thuis wordt gespeeld dat als prettig kan ervaren. Het spelen van het Kurken basisspel op school en thuis kan een positief effect hebben op de vaardigheid en het plezier van het spelen van het spel op school vergroten en worden daarmee dus de beoogde effecten op een plezierige manier bereikt. Een nuttige fysieke reward is natuurlijk een spel het Kurken basisspel voor een leerling met het beste resultaat.

24. Motief

Het Kurken basisspel is abstract en niet een spel met een verhaal of sage als motief. Dobbelen is onderdeel van het publieke domein en dat is rekenen ook. Toch is het Kurken basisspel bewust ontworpen om in een fysieke spel situatie het werkgeheugen te trainen en met name beter te leren rekenen en andere cognitieve vaardigheden te versterken. Het Kurken basisspel is niet gebaseerd op een ander spel en is uniek en werd al meer dan 50 jaar geleden gespeeld, echter niet in een onderwijssituatie maar voor ontspanning. De regels en de bijbehorende lesopbouw zijn, meer dan de spelelementen (veters, kroonkurken, dobbelstenen) het IP van CardanoGames. De beschrijving van het spel, de spel regels en de naam van het spel zijn gedeponeerd en voorzien van een trademark.

25. Toeschouwers

Het Kurken basisspel leent zich bij uitstek om door niet- spelers te worden bekeken. Niet-spelers kunnen evengoed de sommen proberen te maken en daarmee plezier beleven aan het spel. En zij zien wellicht een uitkomst die spelers niet of te laat zien en daarmee kunnen de niet-spelers genieten van het drama dat zich voor hun ogen afspeelt. Spelers kunnen positief worden beïnvloed door het feit dat anderen graag naar het spel willen kijken en het spel in gedachten mee spelen. Evenzo kunnen niet-spelers gemotiveerd raken om het spel ook te gaan spelen. Zo kan ook een laddersysteem worden toegepast om competitie over tijd te introduceren op school of in een community.

26. Aanpassen van de spelregels

Het Kurken basisspel leent zich voor het aanpassen van de spel regels. Zo kunnen spelers bepaalde afspraken maken over het aantal dobbelstenen dat in een berekening moet worden meegenomen, over de rekenkundige bewerkingen die zijn toegestaan en wellicht nog andere varianten die wij nog niet hebben bedacht. Ook kan het spel met andere dan D6 dobbelstenen worden gespeeld. Naast dobbelstenen met punten kunnen ook dobbelstenen met cijfers worden gebruikt.

27. Ongewenst gedrag

Elke speler zal steeds uit moeten kunnen leggen hoe hij/zij een som dacht te maken. Daar schuilt het gevaar in dat een speler kan zeggen (nadat een andere speler heeft uitgelegd hoe hij de som dacht te maken): dat dacht ik ook. Dergelijk gedrag kan de puntentelling beïnvloeden (iemand krijgt een punt maar wist de som niet te maken). Uiteindelijk krijgt elke speler een beurt en dan wordt de rekenvaardigheid van elke speler duidelijk. Sommige docenten laten leerlingen de som opschrijven, voordat de leerlingen aan elkaar uitleggen hoe zij de som dachten te maken.

28. Levensduur van het spel

Als spelers merken dat het Kurken basisspel helpt om rekenvaardigheden te verbeteren en leuk is om te spelen dan zullen spelers het spel blijven spelen. Dat is zeker het geval als het spel onderdeel wordt van het programma van een docent. Dat zal primair als onderdeel van een rekenles zijn maar er zijn ook docenten die leerlingen het spel laten spelen nadat die leerlingen een andere taak hebben afgesloten. In de consumenten markt (thuis of in de kroeg) zal het Kurken basisspel zo vaak gespeeld worden als andere spellen die kort en zonder enige voorbereiding gespeeld kunnen worden (bijv. Yahtzee, kaartspellen, dobbelen).


1 Characteristics of Games, Elias, Garfield, Gutschera, MIT Press, Cambridge, 2012, ISBN978-0-262-01713-8
2 Heuristiek is de leer van het methodisch zoeken, gebruikmakend van een bepaald aantal vuistregels in een acceptabele rekentijd. Het resultaat is bruikbaar in de praktijk, maar niet altijd optimaal.
3 Kurken-kaartjes zijn voorbedrukte kaarten met sommen in oplopende moeilijkheidsgraad. Deze speelkaarten zijn te bestellen op de website www.cardanogames.com
4 Het Kurken basisspel werd gespeeld door studenten aan de Technische Universiteit in Delft rond de 60’er jaren van de 20ste eeuw, dus rond 1960 en later. Het spel werd gespeeld als gezelschapsspel en niet in het onderwijs.


i Van een spelronde wordt gesproken als bij het spelen van het spel elke speler eenmaal de beurt heeft gehad en de spelronde wordt afgesloten met een winnaar.
ii Van een beurt is sprake als een speler een getal noemt en vervolgens de dobbelstenen gooit en hiermee doorgaat tot de einde beurt criteria, zoals beschreven in de handleiding, zijn bereikt. De beurt gaat dan naar een volgende speler tot de spelronde is afgelopen
iii Het aantal dobbelstenen waarmee wordt gespeeld is vrij te kiezen. Bij beginnende rekenaars zal voor 2 dobbelstenen worden gekozen, bij geoefende rekenaars voor 3 of meer dobbelstenen
iv Standaard wordt het Kurken basisspel geleverd met kubusvormige D6 dobbelstenen met punten en zijden van 16 mm. Als specials wordt het Kurken basisspel ook geleverd met dobbelstenen met ander aantallen vlakken (bijv D4, D8, D10, D12), cijfers ipv punten (voor bijv kinderen) en met grote dobbelstenen (voor bijv ouderen)
v De keuze is om af te spreken dat of elke dobbelsteen eenmaal gebruikt moet worden in de berekening of dat niet alle dobbelstenen verplicht in de berekening moeten worden gebruikt. In het laatste geval zal de som vaker uit komen.